Abstract
Um Spiele in ihrem Kontext und ihrer Funktionsweise darstellen und Indikatoren zu kulturellen Bezügen, fachlichen Interdependenzen und innovativen Potentialen liefern zu können, sowie eine chronologische Einordnung in Bezug auf historische Ereignisse ermöglichen zu können, ist ein Ansetzen an deren Funktionsweise essentiell. „Spielforschung“ heute fokussiert weniger auf die Frage, was Spiel denn nun sei und wie es sich definieren ließe, als auf das Spiel als Prozess, Vehikel und Apparat zum Abbild und zur Erzeugung von Wissen über Kulturräume. Da die Handlung des Spielens, ähnlich dem Tanz oder der Performance, weder katalogisiert noch ausgestellt werden kann, liegt der Schwerpunkt meiner Arbeit dieses Artikels auf einer methodischen kultur- und medienwissenschaftlichen Annäherung an den Spielprozess, einer Dokumentation der Dynamik im Brett und Gesellschaftsspiel sowie einer daran anknüpfenden Umsetzung eines Prototyps dieser offenen digitalen Forschungsplattform für eine Community von Interessierten und Expert:innen, die sich nicht nur auf Spielesammlungen anwenden lässt. Der vorliegende Artikel erörtert als Teilbereich des Vorhabens methodisch die semiotisch-medientheoretische Annäherung und deren Intention.