2018S
Stefan Diez
Institut für Design, Industrial Design
2024W, Künstl. Einzelunterricht (KE), 20.0 ECTS, 6.0 SemStd., LV-Nr. S20502
REUSE-REPAIR-INNOVATE
Projektleitung: Stefan Diez
Semester: Wintersemester 2024/2025
Universität: Universität für angewandte Kunst Wien
Projektpartner: Nolte Küchen (Deutschland), Nornnorm (Dänemark)
Einleitung
Angesichts der globalen Herausforderungen durch Ressourcenknappheit und Klimawandel sind nachhaltige Designlösungen unerlässlich. Das Forschungsprojekt „REUSE-REPAIR-INNOVATE“ in Zusammenarbeit mit Nolte Küchen und Nornnorm zielt darauf ab, innovative Ansätze zu entwickeln, die nicht nur die Wiederverwendung und Reparierbarkeit heutiger Produkte ermöglichen, sondern auch zukünftige Generationen von Küchen und Mietmöbeln besser auf die Anforderungen der Kreislaufwirtschaft vorbereiten.
Zielsetzung
Das Projekt verfolgt drei zentrale Ziele: Reuse (Wiederverwendung), Repair (Reparatur) und Innovate (Innovation). Es sollen nachhaltige und innovative Lösungen entwickelt werden, um alten Küchen ein zweites Leben zu geben und so Abfall zu reduzieren und Ressourcen zu schonen. Gleichzeitig liegt ein besonderer Fokus darauf, bereits heute Designprozesse zu entwickeln, die zukünftige Produkte optimal für die Kreislaufwirtschaft vorbereiten.
Fragestellungen
Methodik
Das Projekt wird in mehreren Phasen durchgeführt:
Material- und Bestandsaufnahme: Untersuchung der Materialien und Komponenten in alten Küchen und Möbeln hinsichtlich ihrer Wiederverwendbarkeit und Reparaturfähigkeit.
Design- und Konzeptentwicklung: Entwicklung von Konzepten, die nicht nur die Wiederverwendung und Reparierbarkeit bestehender Produkte ermöglichen, sondern auch zukünftige Generationen von Küchen und Mietmöbeln auf Reuse und Repair vorbereiten.
Nachhaltigkeitsbewertung: Analyse der ökologischen Vorteile der vorgeschlagenen Lösungen im Vergleich zu herkömmlichen Herstellungsprozessen.
Wirtschaftlichkeitsanalyse: Bewertung der ökonomischen Tragfähigkeit der entwickelten Konzepte.
Zeitplan
Phase 1: Projektvorbereitung (Juni - September 2024)
Phase 2: Kick-Off-Veranstaltung (01.-02. Oktober 2024)
Phase 3: Erarbeitung der Konzepte (Oktober 2024 - Januar 2025)
Phase 4: Ergebnispräsentation (Ende Januar 2025)
Erwartete Ergebnisse
Kurzfristig: Umsetzung konkreter Konzepte für Nolte Küchen zur Wiederverwendung und Umgestaltung bestehender Produkte.
Mittelfristig: Einführung modularer und flexibler Küchen- und Möbelkonzepte, die den Prinzipien der Kreislaufwirtschaft folgen.
Langfristig: Etablierung von Designprozessen, die zukünftige Produkte auf Reuse und Repair vorbereiten und damit die Nachhaltigkeit und Wettbewerbsfähigkeit von Nolte Küchen und Nornnorm stärken.
Bedeutung des Projekts
„REUSE-REPAIR-INNOVATE“ stellt einen wichtigen Schritt dar, um die Kreislaufwirtschaft in der Möbel- und Küchenbranche voranzutreiben. Durch die Entwicklung von Designlösungen, die nicht nur die Wiederverwendung und Reparatur bestehender Produkte fördern, sondern auch zukünftige Generationen auf die Herausforderungen der Kreislaufwirtschaft vorbereiten, trägt das Projekt entscheidend dazu bei, Ressourcen zu schonen und Abfall zu reduzieren.
Stefan Diez
240301_DE_2.0_OBJECTIVES_&_IMPLEMENTATION_OF_THE_DESIGN_PROCESS_-_EVALUATION_CRITERIA
DESIGN ENTWURF 2.0
ZIELE & UMSETZUNG DES ENTWURFSPROZESSES
BEWERTUNGSKRITERIEN MÄRZ 2024
Dieses Dokument bietet einen umfassenden Überblick über die Ziele von DE 2.0 und darüber, wie sie im Rahmen des Semesterprojekts umgesetzt und erreicht werden sollen. Es umreißt die wichtigsten Prinzipien, Methoden und Erwartungen des Kurses und bietet dir einen klaren Fahrplan für dein Projekt. Außerdem soll es meine Bewertungskriterien transparent und verständlich machen.
DE 2.0 wird von mir, Professor Stefan Diez, betreut, in enger Zusammenarbeit mit Christian Steiner und Madeleine K. Wieser. Die wöchentlichen Supervisionssitzungen werden gemäß dem Kalender angesetzt.
Hinweis: In Ausnahmefällen können alle DE 2.0-Schüler/innen neben den Schüler/innen des ersten Studienabschnitts (DE 1.0) weiterhin von einem der 3 oder 4 anderen Lehrerteams betreut werden, analog zu einem Freisemesterprojekt. Zu den anderen Teams gehören derzeit Katrin Sailer & Louis Betin, Elisabeth Wildling & Peter Mahlknecht, Christian Ruschitzka & Madeleine K. Wieser und zusätzlich Sofia Podreka & Marcus Bruckmann in jedem Sommersemester. Die Bewertungskriterien bleiben jedoch für alle DE 2.0-Schüler/innen gleich. Um von dieser Möglichkeit Gebrauch zu machen, musst du dich für den DE 2.0-Kurs anmelden und deine Präferenz im Voraus mit mir und dem anderen Team abstimmen.
DIE ZIELE
Der Fachbereich Industriedesign betrachtet Design als die bewusste Gestaltung unserer Umwelt unter Berücksichtigung sozialer, politischer, kultureller, ökologischer und wirtschaftlicher Zusammenhänge. Im Mittelpunkt von DE 2.0 steht der kreative Prozess, der theoretisches Wissen und praktisches Experimentieren miteinander verbindet. Dabei liegt unser Hauptaugenmerk auf der Ideenfindung, d.h. auf der Entwicklung von Ideen und der Erkundung verschiedener Möglichkeiten.
Designer/innen sind heute mit den scheinbar unüberwindbaren Widersprüchen zwischen den ökologischen und wirtschaftlichen Bedürfnissen der Menschheit konfrontiert. Die industrielle Produktion bietet sowohl Chancen als auch Risiken. Einerseits trägt die Massenproduktion zur sozialen Gerechtigkeit bei, indem sie innovative Produkte für eine breitere Bevölkerung zugänglich macht und so den Zugang zu technischem Fortschritt und Wohlstand ermöglicht. Andererseits hat der wahllose Konsum schlecht hergestellter Produkte zu Problemen geführt, die vor allem die jüngeren Generationen betreffen: Erschöpfung der Ressourcen, globale Erwärmung, Artensterben, Bodenzerstörung und Umweltverschmutzung. Ich betrachte Design als inhärent politisch, weil wir danach streben, pragmatische Alternativen zu den bestehenden gesellschaftlichen Normen zu entwerfen und sie in die Praxis umzusetzen.
Designerinnen und Designer spielen bei der Produktentwicklung eine zentrale Rolle, da sie entscheidende Aspekte des Herstellungsprozesses beeinflussen, von der Konzeption über die Materialauswahl bis hin zu Produktionsort und -methode. Diese einzigartige Position macht Designer/innen zu zentralen Akteuren bei der Förderung der Kreislaufwirtschaft (Circular Economy, CE). Gegenwärtig folgen unsere Produktions- und Verbrauchspraktiken überwiegend einem linearen Modell: Gewinnung, Produktion, Verbrauch und Entsorgung, was zu einem erheblichen Wertverlust der Rohstoffe nach nur einem Nutzungszyklus führt. Im Gegensatz dazu zielt das Konzept der Kreislaufwirtschaft darauf ab, negative Auswirkungen auf die Umwelt zu minimieren, indem Stoffkreisläufe geschlossen und verlangsamt werden und das Wirtschaftswachstum von der zunehmenden Umweltbelastung abgekoppelt wird. In diesem Zusammenhang kommt dem Design eine neue Bedeutung zu: Es sorgt dafür, dass Produkte nicht nur konsumiert, sondern auch so gestaltet werden, dass sie verantwortungsvoll genutzt, wiederverwendet, angepasst und repariert werden können und schließlich in den Stoffkreislauf zurückkehren. Weitere Informationen zu diesen Prinzipien findest du in den (kreisförmigen) DESIGN-LEITLINIEN:DIE DESIGN-LEITLINIEN
1. Ein kreislauffähiges Produkt bleibt lange Zeit nützlich.
Gutes Design passt sich an die sich ändernden Anforderungen an, um eine lange Nutzungsdauer zu gewährleisten. Bei dieser Langlebigkeit geht es nicht nur um Haltbarkeit, sondern auch darum, dass ein Produkt während seiner gesamten Lebensdauer nützlich bleibt. Das Leben der Menschen und ihre Lebensumstände ändern sich ständig; das Produktdesign muss diese Realität akzeptieren, indem es so viel Flexibilität und Modularität wie möglich einbezieht.
2. Ein kreisförmiges Produkt kann repariert werden.
Produkte werden aus verschiedenen Teilen und Materialien hergestellt, die sich unterschiedlich schnell abnutzen. Die Konstrukteure müssen diese Variabilität verstehen und so gestalten, dass alle Komponenten entweder vom Benutzer oder von örtlichen Werkstätten repariert oder ersetzt werden können. Abnutzungserscheinungen sind unvermeidlich, und Designer/innen sollten Materialien auswählen, deren Alterung ihren Wert nicht mindert.
3. Ein rundes Produkt kann aktualisiert werden.
Alle Produkte sind unvollkommen und enthalten Elemente, die weiter entwickelt und verfeinert werden können. Das Design sollte diese Unvollkommenheit akzeptieren und mit ihr arbeiten, indem es Produkte schafft, deren einzelne Elemente verbessert und wiederverwendet werden können, um ihre Lebensdauer auf dem Markt zu verlängern. Gutes Design ist im Wesentlichen pragmatisch - es erkennt seine Grenzen an und bleibt offen für Verbesserungen.
4. Ein Kreislaufprodukt wird aus erneuerbaren oder recycelbaren Materialien hergestellt.
Das Ende der Lebensdauer eines Produkts ist genauso wichtig wie seine Verwendung, und die Materialien sollten unter Berücksichtigung der Stoffkreisläufe ausgewählt werden, zu denen sie gehören. Synthetische Materialien sollten nur verwendet werden, wenn die Produkte leicht zerlegbar sind und von bestehenden Recyclingsystemen erfasst werden können. Natürliche Materialien müssen nachhaltig geerntet und so verarbeitet werden, dass sie kompostierbar bleiben.
5. Ein zirkuläres Produkt verbraucht über seine gesamte Lebensdauer so wenig Energie wie möglich.
Der Energieverbrauch sollte begrenzt werden, und zwar über die gesamte Lebensdauer eines Produkts, nicht nur während seiner Herstellung. Ein hoher Energieverbrauch während der Produktion kann durch eine längere Lebensdauer oder durch zukünftige Einsparungen beim Recycling gerechtfertigt sein. Aluminium ist zum Beispiel energieintensiv in der Herstellung, lässt sich aber anschließend effizient recyceln und im Materialkreislauf halten.
6. Ein kreisförmiges Produkt kann effizient transportiert werden.
Der Vertrieb eines Produkts sollte bereits bei der Entwicklung berücksichtigt werden. Wenn Produkte so gestaltet werden, dass sie beim Transport so wenig Platz wie möglich beanspruchen, können die Umweltauswirkungen des Transports verbessert, Verpackungen reduziert und letztendlich die Gesamtkosten für den Kunden gesenkt werden. Der anfängliche Vertrieb eines Produkts ist ein ebenso wichtiger Teil seiner Lebensdauer wie seine Nutzung oder sein Leben danach.
7. Ein Kreislaufprodukt ist mehr als nur ein Kreislaufprodukt.
Jede Herstellung ist mit Kosten für die Umwelt verbunden, daher muss die Existenz eines Produkts durch mehr als nur die Kreislauffähigkeit gerechtfertigt sein. Ein gutes Produkt bietet dem Nutzer einen greifbaren Vorteil und stellt etwas dar, mit dem er sich identifizieren kann und das er erhalten möchte. Kreislaufwirtschaft ist nicht puritanisch - um ihre Ziele zu erreichen, muss sie auch innovativ, elegant und fröhlich sein. 8. Ein Kreislaufprodukt kann von vielen genutzt werden.
Langlebige Produkte können von mehreren Menschen genutzt werden, vor allem, wenn sie nur für eine kurze Zeit benötigt werden. Ein Gegenstand wie ein Kinderstuhl sollte eher gemietet als gekauft werden, und diese Überlegungen sollten das Geschäftsmodell hinter dem Design beeinflussen. Verantwortungsvolle Zyklen der Vermietung, Reparatur und Wiederverwendung können sowohl dem Nutzer als auch dem Verkäufer zugute kommen.
9. Ein zirkuläres Produkt berücksichtigt diejenigen, die es herstellen, warten und recyceln.
Ein Design ist nur dann nachhaltig, wenn seine Herstellung, Wartung und sein Recycling die Menschen gerecht behandeln. Gute Produkte werden in Ländern hergestellt, in denen die Menschenrechte geachtet werden, und in Fabriken und Werkstätten, in denen die Arbeiter/innen fair bezahlt und behandelt werden - ein gutes Design ist eines, das nicht nur den Endverbraucher berücksichtigt, sondern auch denjenigen, die es herstellen, Zufriedenheit und berufliche Erfüllung bietet.
10. Ein rundes Produkt ist so wenig Produkt wie nötig.
Nicht jedes Design muss ein Produkt sein. Physische Objekte sind Vehikel für eine Funktion oder eine Dienstleistung, aber es gibt auch andere Möglichkeiten, diese zu erbringen. Digitale Plattformen, Dienstleistungsdesign und Schnittstellendesign haben alle einen geringeren Fußabdruck als Objekte, können aber oft die gleichen Bedürfnisse erfüllen. Gutes Produktdesign berücksichtigt immer, ob es Möglichkeiten gibt, das materielle Objekt überflüssig zu machen.
UMSETZUNG
Von Beginn des Semesterprojekts an ist es meine Absicht, ein dynamisches Zusammenspiel zwischen einem breiten Spektrum an theoretischem Wissen und einem tiefen Verständnis von Materialien und Produktionsmöglichkeiten herzustellen. Wir werden Konzepte in praktische Experimente umsetzen und unser umfangreiches Angebot an Laboren und Werkstätten nutzen, um Modelle und Prototypen herzustellen. Mein Ziel ist es, dich in die Lage zu versetzen, deine eigene Designsprache zu entdecken und sie im Einklang mit den Designrichtlinien in deinem Projekt anzuwenden. Letztlich sollst du in die Lage versetzt werden, den laufenden Designdiskurs mitzugestalten und eine unabhängige Perspektive einzunehmen, die auf einem Bewusstsein für kulturelle, soziale, wirtschaftliche, ökologische und politische Verantwortung beruht. Dies wiederum wird dich in die Lage versetzen, eine verantwortungsvolle und informierte Rolle bei der Umgestaltung unserer sozialen und wirtschaftlichen Systeme zu übernehmen. Um dich auf diesem Weg zu unterstützen, findest du hier ein paar Hinweise, die dir helfen können:
Sei neugierig
Neugier ist der Treibstoff, der den Designprozess antreibt. Es geht darum, von Natur aus neugierig zu sein und Fragen wie „Warum?“ und „Was wäre wenn?“ zu stellen. Mach dir deine Neugier zu eigen, erforsche und erkunde die Welt um dich herum, hinterfrage bestehende Normen und Annahmen.
Recherchiere
Forschung ist die Grundlage für eine fundierte Planung. Es geht darum, Informationen zu sammeln und die verschiedenen Aspekte zu verstehen, die den Gestaltungsprozess beeinflussen, z. B. soziale, politische, kulturelle, ökologische und wirtschaftliche Faktoren. Es ist wichtig, dass du gründlich recherchierst, Daten analysierst und nach Erkenntnissen suchst, die dein Verständnis für das Thema, mit dem du dich beschäftigst, prägen.
Ideen generieren
Die Ideenfindung ist die Phase, in der du Ideen und Möglichkeiten entwickelst. Denke kreativ, mache ein Brainstorming und untersuche verschiedene Lösungen. Divergentes Denken ist wichtig. In dieser Phase ist Quantität wichtiger als Qualität, also versuche, so viele Ideen wie möglich zu entwickeln, ohne sie zu bewerten oder einzuschränken.
Entwickle dein Konzept
Wenn du deine Ideen gesammelt hast, ist es an der Zeit, sie zu verfeinern und zu konkreten Konzepten zu entwickeln. Bewerte deine Ideen anhand von Kriterien wie Nachhaltigkeit, Durchführbarkeit und soziale Auswirkungen. In dieser Phase geht es um konvergentes Denken, bei dem du deine Optionen eingrenzt und die vielversprechendsten Konzepte auswählst.
Fertige Prototypen an und teste deine Ideen
Beim Prototyping geht es darum, Konzepte in greifbare Formen oder Modelle umzusetzen. Baue Prototypen, um deine Ideen zu testen, Feedback zu sammeln und deine Entwürfe zu überarbeiten. Es ist wichtig, einen praktischen Ansatz zu wählen und aus dem Feedback und den Erkenntnissen zu lernen, die du durch das Prototyping und Testen gewinnst.
Iterieren und verbessern
Der Designprozess ist ein iterativer Prozess, d.h. er beinhaltet die Wiederholung und Verfeinerung von Schritten auf der Grundlage von Feedback und neuen Erkenntnissen. Nimm konstruktive Kritik an und sei offen für Verbesserungen und Änderungen an deinen Entwürfen. Durch Iteration kannst du ständig lernen und dich verbessern.
Arbeite zusammen
Design ist selten ein einsames Unterfangen. Arbeite zusammen und suche verschiedene Perspektiven. An der Zusammenarbeit können Gleichaltrige, Experten oder sogar die Endnutzer deiner Entwürfe beteiligt sein. Indem du mit anderen zusammenarbeitest, kannst du neue Erkenntnisse gewinnen, Annahmen in Frage stellen und umfassendere und ganzheitlichere Lösungen entwickeln. Deshalb wird die Teilnahme an den wöchentlichen Gruppentreffen dringend empfohlen.
Präsentiere und kommuniziere deinen Entwurf
Effektive Kommunikation ist im Design entscheidend. Präsentiere deine Ideen und Entwürfe auf eine klare, überzeugende und visuell ansprechende Weise. Du solltest in der Lage sein, deinen Gedankengang darzulegen, deine Designentscheidungen zu begründen und die Vorteile und Auswirkungen deiner Lösungen zu vermitteln.
Leidenschaft und Durchhaltevermögen sind der Schlüssel
Design ist eine Reise, die Leidenschaft und Durchhaltevermögen erfordert. Verfolge deine Projekte mit Enthusiasmus, nimm Herausforderungen als Chance zum Wachstum an und bewahre dir eine starke Arbeitsmoral. Designer/innen, die von Leidenschaft und Ausdauer angetrieben werden, haben eine größere Chance, etwas zu bewirken und einen positiven Wandel herbeizuführen.
DIE ROADMAP
KICK OFF WORKSHOP
Jedes Semester beginnt mit einem Auftaktworkshop. Während des Kick-Off-Workshops wirst du in das Semesterthema eingewiesen und arbeitest an einem kurzen Kick-Off-Projekt. Die Präsentation der Ergebnisse des Kick-Off-Workshops findet am Nachmittag des letzten Tages des Kick-Offs statt
KONZEPTPRÄSENTATION
Bei der Konzeptpräsentation geht es darum, das übergeordnete Semesterthema einzugrenzen und festzulegen, worauf du dich in diesem Semester konzentrieren willst. Dieser Entscheidung geht eine gründliche Recherche zum Thema voraus, die ebenfalls mit der Konzeptpräsentation weitgehend abgeschlossen sein sollte. Die Konzeptpräsentation leitet zu einer kurzen Erläuterung deines Projektbriefings über. Das kann z.B. ein Problem oder eine Frage sein, auf die du im Laufe des Semesters eine Antwort finden willst. Nutze diese Gelegenheit, um zu beschreiben, wie du dich der Antwort nähern willst und welche Experimente und Versuche durchgeführt werden sollen. Überlege dir, wofür du die verbleibende Zeit im Semester nutzen willst, kläre deine Prioritäten und übertrage deine Pläne in einen Fahrplan.
Für die Konzeptpräsentation kann es methodisch hilfreich sein, sich an den 5 Fragen von Vico Magistretti zu orientieren: WER? WAS? WO? WANN? WARUM?
Diese Fragen beziehen sich auf eine Methode, die von dem italienischen Designer Vico Magistretti entwickelt wurde, um eine umfassende Designanalyse durchzuführen. Diese Methode besteht aus fünf Fragen, die die wichtigsten Aspekte eines Projekts abdecken sollen:
Wer: Wer ist die Zielgruppe für das Design? Wer wird es nutzen?
Was: Was ist das Ziel des Designs? Was soll erreicht werden?
Wo: Wo wird der Entwurf eingesetzt? In welcher Umgebung?
Wann: Wann wird der Entwurf eingesetzt? Zu welchem Zeitpunkt?
Warum: Warum wurde das Design entworfen? Was ist seine Bedeutung?
Im Laufe des Projekts werden die Antworten auf diese Fragen immer weiter entwickelt.
Oft ist es sinnvoll, Skizzen, Diagramme, Bilder und Mockups in deine Präsentation aufzunehmen, um dein Konzept zu veranschaulichen und es ansprechender und verständlicher zu machen. Ziehe insbesondere die Möglichkeiten von CGI / KI in Betracht, um das Potenzial (oder sogar das utopische Potenzial) deiner Ideen zu demonstrieren, ohne zu viel Zeit und Geld auszugeben.
Die Konzeptpräsentation ist in der Regel die schwierigste Präsentation, da sich hier bereits die Grundzüge deines Projekts herauskristallisieren und der Rahmen für die kommenden Wochen und Monate festgelegt wird. Die Präsentationen deiner Kolleginnen und Kollegen sind ein wichtiger Teil deines Lernens, deshalb ist deine aktive Teilnahme an allen Präsentationen Pflicht.
MIDTERM-PRÄSENTATION
Bei der Midterm-Präsentation geht es darum, die Ergebnisse deiner Experimente zu präsentieren, die verschiedenen möglichen Lösungen oder Antworten, die sich in den letzten Wochen entwickelt haben, zu veranschaulichen und schließlich den Fortschritt deines Projekts zu dokumentieren. Das Hauptziel ist es, Feedback von anderen Schülern, Lehrern und Experten zu bekommen. So kannst du mögliche Probleme oder Schwächen deines Konzepts frühzeitig erkennen und Ideen zu deren Behebung zu einem Zeitpunkt austauschen, an dem solche Überlegungen noch in dein endgültiges Projekt einfließen können.
Die Zwischenpräsentation ist auch eine gute Gelegenheit, dem Publikum deine Neugier und Experimentierfreudigkeit zu vermitteln und deine Leidenschaft und dein Engagement für deine Arbeit deutlich zu machen.
Für die Zwischenpräsentation kann es sehr hilfreich sein, ein Arbeitsmodell in deine Präsentation aufzunehmen, das deinen experimentellen Ansatz veranschaulicht und wichtige Fragen zu deiner Arbeit beantwortet. Ziehe vor allem die Möglichkeiten von CGI in Betracht, um das Potenzial (oder sogar das utopische Potenzial) deiner Ideen zu demonstrieren.
Die Präsentationen deiner Kolleginnen und Kollegen sind ein wichtiger Teil deines Lernens, deshalb ist deine aktive Teilnahme an allen Präsentationen verpflichtend.
ABSCHLUSSPRÄSENTATION
Die Abschlusspräsentation sollte den Hintergrund des Projekts, die Herausforderungen, die es zu bewältigen galt, und die Ziele deines Vorschlags erläutern. Deine Präsentation sollte die Ergebnisse deiner Experimente und Versuche zeigen und erklären, welche Entscheidungen du getroffen hast, warum sie getroffen wurden und wie sie zu deinem Projekt, Produkt oder deiner Antwort beigetragen haben.
Deine Präsentation sollte darauf eingehen, wie dein Ergebnis mit den dringendsten und wichtigsten sozialen, kulturellen, politischen und ökologischen Herausforderungen unserer Zeit zusammenhängt und wie dein Vorschlag diese positiv beeinflussen wird. Es kann sich lohnen, einen Blick in die CIRCULAR DESIGN GUIDELINES zu werfen, die die wesentlichen Kriterien für zukunftsorientiertes Design enthalten.
Die Präsentation sollte auch eine Bewertung deiner Entscheidungen enthalten und wie gut die gesetzten Ziele erreicht wurden. Deine Präsentation kann auch Zukunftspläne für die weitere Entwicklung deines Projekts enthalten, um zu zeigen, dass du langfristig denkst.
Die verschiedenen Aspekte deines Semesterprojekts sollten anhand eines Modells oder Prototyps präsentiert werden, wobei die Wahl des Modells natürlich weitgehend von deiner Lösung abhängt. Die Präsentation sollte ästhetisch ansprechend, interessant und möglicherweise humorvoll sein. Der Einsatz von z.B. Videos, Skizzen, Mock-ups, Demonstrationen mit Hilfe deiner Kollegen kann dazu beitragen, deine Botschaft verständlicher und einprägsamer zu vermitteln.
Die Präsentationen deiner Kolleginnen und Kollegen sind ein wichtiger Teil deines Lernens, deshalb ist deine aktive Teilnahme an allen Präsentationen verpflichtend.
ARBEITSBUCH
Dein Arbeitsbuch erlaubt es, wichtige Rückschlüsse auf deine Arbeitsweise zu ziehen und spielt eine gewisse Rolle bei der Bewertung deiner Präsentation sowie bei der Nachbesprechung. Das Arbeitsbuch ist im Grunde das Logbuch deines Projekts, du könntest es auch Projekttagebuch nennen. Es wird ständig aktualisiert und ermöglicht es dir, die Fortschritte und Entscheidungen, die du während des Semesters getroffen hast, zu verfolgen. Im Arbeitsbuch dokumentierst du deine Recherchen (mit Referenzen!), die aufkommenden Fragen, deine Experimente (Bilder/Videos), die Schlussfolgerungen, Kommentare deiner Mitschüler/innen und Lehrer/innen, Expertenmeinungen usw.
Das Arbeitsbuch ist ein wichtiges Instrument für Gruppendiskussionen oder Nachbesprechungen nach Präsentationen. Deshalb sollte dein Workbook auch dein Konzept, deine Zwischen- und Abschlusspräsentation enthalten. Bitte lade deine Arbeitsmappe direkt nach jeder dieser 3 Präsentationen auf den Server hoch.
Dein Arbeitsbuch wird Teil unseres ID1-Archivs und dokumentiert dort den Fortschritt unserer wissenschaftlichen Arbeit sowie die Lehr- und Forschungsbestrebungen unserer Abteilung. Es dient als Quelle für mögliche Veröffentlichungen wie unsere Website oder Publikationen zu einem Forschungsthema.
PROJEKTDOKUMENTATION
Nach der Abschlusspräsentation muss spätestens innerhalb von 3 Wochen Folgendes eingereicht werden:
-eine Foto-/Videodokumentation deines Projekts (eventuell in einem Fotostudio aufgenommen und mit einem Fotografen gemacht).
-ein kurzer Text zur Projektbeschreibung, der die Fragen „Wer? Wo?, Was? Wie?, Warum?“ beantwortet
- Arbeitsmappe (Bitte lade deine komplette Arbeitsmappe als eine einzige Datei hoch)
Im Studio-Handbuch findest du die Anweisungen zum korrekten Hochladen auf den Server.
DIE ENDNOTE
Deine Endnote ergibt sich aus einer Kombination von Teilaspekten und wird nach dem folgenden Schlüssel berechnet:
KICK-OFF-WORKSHOP: 0%
KONZEPTPRÄSENTATION: 35%
ZWISCHENPRÄSENTATION: 20%
ABSCHLUSSPRÄSENTATION: 35%
ARBEITSBUCH & Projektdokumentation (Foto, Film, Text): 10 %
Alle Materialien müssen innerhalb von 3 Wochen nach der Abschlussprüfung abgegeben werden. Die Bewertung wird 4-5 Wochen nach der Abschlussprüfung abgeschlossen.
BEWERTUNGSKRITERIEN
Die folgenden Kriterien sind zentral für die Bewertung deiner Arbeit am Ende des Semesters:
Die Qualität und Quantität der gut strukturierten Recherche, die in deiner Arbeit zum Ausdruck kommt.
Wie effektiv du deine persönliche Geschichte (den Aspekt der Autorenschaft) in das Endergebnis einfließen lässt.
Die Fähigkeit, dich von deinem eigenen kreativen Prozess leiten zu lassen und gestalterische Reaktionen einzubeziehen, die dich zu weiteren Erkundungen anregen.
Das Maß an Improvisationstalent, das du während deiner kreativen Arbeit an den Tag legst.
Die Fähigkeit, eine Idee in eine überraschende und interessante greifbare Form zu verwandeln und dabei sowohl im Denken als auch in der Umsetzung Kreativität zu zeigen.
Das Ausmaß, in dem du dir die Freiheit erlaubst, von deiner ursprünglichen Idee abzuweichen, und die Fähigkeit zeigst, zu wachsen und innovativ zu sein.
Die Komposition, der ästhetische Wert und der intelligente Einsatz von Materialien in deinem Projekt sowie die technische Ausarbeitung.
Das Ausmaß, in dem sich das Projekt durch visuell ansprechende und durchdachte Präsentationen selbst erklärt.
Wie gut du dein Projekt in die reale Welt einordnest und seine Relevanz und Auswirkungen berücksichtigst.
Das Maß an Selbstständigkeit, das du bewiesen hast, indem du dich tief in das Projekt eingearbeitet hast, sowie die Fähigkeit, zwischen Denken und Handeln analytisch zu reflektieren. Außerdem deine Fähigkeit, Einblicke in deinen eigenen kreativen Prozess zu gewinnen, fundierte Entscheidungen auf der Grundlage von Analyse und Reflexion zu treffen und eine aktive Einstellung zur Arbeit zu bewahren.
Ich wünsche dir viel Glück für die kommenden Wochen und Monate und vergiss nie: Genieße den Prozess!
Mit freundlichen Grüßen, Stefan
Wien, im März 2024ZIELE& UMSETZUNG DES ENTWURFSPROZESSES
BEWERTUNGSKRITERIEN OKTOBER 2023
Dieses Dokument gibt einen umfassenden Überblick über die Ziele von DE 2.0 und wie diese im Verlauf des Semesterprojektes verankert und erreicht werden sollen. Es umreißt die Kernprinzipien, Methoden und Erwartungen des Kurses und bietet dir einen Fahrplan für dein Projekt. Und nicht zuletzt soll dieses Dokument meine Bewertungskriterien transparent und nachvollziehbar machen.
DE 2.0 wird von mir (auch Prof. Stefan Diez) in enger Zusammenarbeit mit Christian Steiner und Madeleine K. Wieser betreut. Die Betreuung findet wöchentlich statt. Siehe Kalender
Bemerkung: In Ausnahmefällen und analog zu einem freien Semesterprojekt, können weiterhin alle DE 2.0-Studierenden von einem der 3, bzw. 4 anderen Lehrteams zusammen mit den Studierenden des ersten Studienabschnittes (DE 1.0) betreut werden. Die anderen Teams bestehen derzeit aus: Katrin Sailer & Louis Betin, Elisabeth Wildling & Peter Mahlknecht, Christian Ruschitzka & Madeleine K. Wieser und jedes Sommersemester zusätzlich aus Sofia Podreka & Marcus Bruckmann. Die Bewertung folgt jedoch den Kriterien für alle DE 2.0-Studierenden. Du musst dich im Kurs DE2.0 anmelden und deinen Wunsch mit mir und dem anderen Team vorab klären.
DIE ZIELE
Der Fachbereich Industriedesign betrachtet Design als die bewusste Gestaltung unserer Umwelt unter Berücksichtigung sozialer, politischer, kultureller, ökologischer und wirtschaftlicher Zusammenhänge. Im Mittelpunkt steht der kreative Prozess, der theoretisches Wissen und praktisches Experimentieren zusammenführt. Dabei liegt unser Hauptaugenmerk auf der Ideenfindung, d.h. auf der Entwicklung von Konzepten und der Erkundung unterschiedlicher Wege.
Designer/innen sind heute mit scheinbar unüberwindbaren Widersprüchen zwischen den ökologischen und wirtschaftlichen Bedürfnissen der Menschheit konfrontiert. Im Kontext der Massenproduktion trägt sie einerseits zur sozialen Gerechtigkeit bei, indem sie innovative Produkte für eine breitere Bevölkerung zugänglich macht und damit den Zugang zu technischem Fortschritt und Wohlstand ermöglicht. Andererseits hat der wahllose Konsum schlecht hergestellter Produkte zu Problemen geführt, die vor allem die jüngeren Generationen betreffen: Erschöpfung der Ressourcen, globale Erwärmung, Artensterben, Bodenzerstörung und Umweltverschmutzung. Ich betrachte Design als inhärent politisch, weil wir danach streben, pragmatische Alternativen zu den bestehenden gesellschaftlichen Normen zu entwerfen und sie in die Praxis umzusetzen.
Designerinnen und Designer spielen eine wesentliche Rolle in der Produktentwicklung und -produktion. Sie beeinflussen entscheidende Aspekte des Herstellungsprozesses, angefangen bei der Konzeption bis hin zur Auswahl der Materialien, dem Produktionsort und -verfahren. Diese einzigartige Position verleiht ihnen eine Schlüsselrolle bei der Umgestaltung unseres Wirtschaftssystems in Richtung einer Kreislaufwirtschaft.
Aktuell folgen unsere Produktions- und Konsumpraktiken größtenteils einem linearen Modell, bei dem Rohstoffe abgebaut, produziert, konsumiert und entsorgt werden, was zu erheblichem Wertverlust der Ressourcen nach nur einem Nutzungszyklus führt. Im Gegensatz dazu strebt das Konzept der Kreislaufwirtschaft danach, negative Umweltauswirkungen zu minimieren, indem es darauf abzielt, Stoffkreisläufe zu schließen und zu verlangsamen sowie wirtschaftliches Wachstum von der zunehmenden Umweltbelastung zu entkoppeln.
In diesem Kontext gewinnt das Design eine neue Bedeutung, da es sicherstellt, dass Produkte nicht nur konsumiert, sondern auch verantwortungsvoll genutzt, wiederverwendet, angepasst und repariert werden können, bevor sie schließlich in den Stoffkreislauf zurückkehren. Die CIRCULAR DESIGN-GUIDELINES fassen die wichtigsten Prinzipien zusammen, nach denen Produkte und Dienstleistungen heute entwickelt werden müssen:
DIE GESTALTUNGSRICHTLINIEN
1. ein kreislauffähiges Produkt bleibt lange nützlich.
Die Lebensumstände der Menschen ändern sich ständig, weshalb Designer*innen Produkte entwerfen, die sowohl flexibel als auch modular sind. Langlebigkeit ist demnach nicht nur eine Frage der Haltbarkeit, sondern auch der anhaltenden Nützlichkeit und Verwendbarkeit der Produkte.
2. die Produkte müssen repariert werden können.
Produkte bestehen aus verschiedenen Teilen und Materialien, die sich unterschiedlich schnell abnutzen. Designer*innen sollten sich dieser Tatsache bewusst sein und Lösungen finden, bei denen alle Komponenten vom Benutzer selbst oder von örtlichen Werkstätten repariert oder ausgetauscht werden können. Verschleißerscheinungen sind unvermeidlich. Designer*innen verwenden daher Materialien, die beim Altern nicht an Wert verlieren.
3. ein gutes Produkt kann fortwährend aktualisiert werden.
Alle Produkte enthalten Elemente, die verbessert oder verfeinert werden können. Um ein Produkt möglichst auf dem Markt zu halten, müssen seine Einzelteile verbesserungsfähig und reintegrierbar sein. Gutes Design ist im Wesentlichen pragmatisch - es erkennt seine Grenzen und bleibt offen für Verbesserungen.
4. alle Produkte werden aus erneuerbaren oder recycelbaren Materialien hergestellt.
Was mit einem Produkt am Ende seiner Lebensdauer geschieht, ist genauso wichtig wie sein ursprünglicher Zweck. Die Materialien werden daher unter Berücksichtigung der Materialkreisläufe ausgewählt, in die sie eingebunden sind. Synthetische Materialien sollten nur dann verwendet werden, wenn die Produkte leicht zerlegbar sind und von bestehenden Recyclingsystemen erfasst werden können. Natürliche Materialien müssen nachhaltig angebaut und so verarbeitet werden, dass sie möglichst kompostierbar bleiben.
5. die Produkte sollten während ihrer gesamten Lebensdauer energiesparend sein.
Der Energieverbrauch eines Produkts sollte begrenzt werden und zwar über seine gesamte Lebensdauer, nicht nur während seiner Herstellung. Ein hoher Energieverbrauch bei der Produktion kann jedoch durch eine längere Lebensdauer oder durch zukünftige Einsparungen beim Recycling gerechtfertigt sein. Aluminium ist beispielsweise energieintensiv in der Herstellung, lässt sich aber anschließend effizient recyceln und in den Materialkreislauf zurückführen.
6. die Produkte sollen sich effizient transportieren lassen.
Der Vertrieb eines Produkts sollte bereits bei der Entwicklung berücksichtigt werden. Wenn Produkte so gestaltet werden, dass sie beim Transport so wenig Platz wie möglich beanspruchen, können die Umweltauswirkungen des Transports verbessert, Verpackungen reduziert und letztlich die Gesamtkosten für den Kunden gesenkt werden. Der Vertrieb eines Produkts ist ebenso wichtig wie seine Nutzung oder spätere Entsorgung.
7. gute Produkte sind mehr als nur recyclebar.
Jede Herstellung ist mit Kosten für die Umwelt verbunden, daher muss die Existenz eines Produkts durch mehr als nur die Kreislauffähigkeit gerechtfertigt sein. Ein gutes Produkt bietet dem Nutzer einen greifbaren Vorteil und stellt etwas dar, mit dem er sich identifizieren kann und das er erhalten möchte. Kreislaufwirtschaft ist nicht puritanisch - um ihre Ziele zu erreichen, muss sie auch innovativ, elegant und fröhlich sein.8. Ein Produkt sollte von vielen genutzt werden.
Langlebige Produkte können von mehreren Menschen genutzt werden, vor allem, wenn sie nur für eine kurze Zeit benötigt werden. Ein Gegenstand wie ein Kinderstuhl sollte eher gemietet als gekauft werden, und diese Überlegungen sollten das Geschäftsmodell hinter dem Design beeinflussen. Verantwortungsvolle Zyklen der Vermietung, Reparatur und Wiederverwendung können sowohl dem Nutzer als auch dem Verkäufer zugute kommen.
9. bei der Produktion werden auch diejenigen berücksichtigt, die es herstellen, warten und recyceln.
Ein Design ist nur dann nachhaltig, wenn seine Herstellung, Wartung und sein Recycling die Menschen gerecht behandeln. Gute Produkte werden in Ländern hergestellt, in denen die Menschenrechte geachtet werden, und in Fabriken und Werkstätten, in denen die Arbeiter/innen fair bezahlt und behandelt werden - ein gutes Design ist eines, das nicht nur den Endverbraucher berücksichtigt, sondern auch denjenigen, die es herstellen, Zufriedenheit und berufliche Erfüllung bietet.
10. ein gutes Produkt ist so wenig Produkt wie nötig.
Nicht jedes Design muss ein Produkt sein. Physische Objekte erfüllen eine Funktion, die sich häufig auch anders erledigen lässt. Digitale Plattformen und Dienstleistungen sind meist weniger schädlich als Objekte, erfüllen aber oft die gleichen Bedürfnisse. Gutes Design sucht immer auch nach Möglichkeiten, das materielle Objekt überflüssig zu machen.
UMSETZUNG
Vom Beginn des Semesterprojekts an ist es meine Absicht, ein dynamisches Zusammenspiel zwischen einem breiten Spektrum an theoretischem Wissen und einem tiefen Verständnis von Materialien und Produktionsmöglichkeiten herzustellen. Wir werden Konzepte in praktische Experimente umsetzen und unser umfangreiches Angebot an Laboren und Werkstätten nutzen, um Modelle und Prototypen herzustellen. Mein Ziel ist es, dich in die Lage zu versetzen, deine eigene Designsprache zu entdecken und sie im Einklang mit den Designrichtlinien in deinem Projekt anzuwenden. Letztlich sollst du in die Lage versetzt werden, den gegenwärtigen Designdiskurs mitzugestalten, indem du eine unabhängige Perspektive einnimmst, die auf einem Bewusstsein für kulturelle, soziale, wirtschaftliche, ökologische und politische Verantwortung beruht. Dies wiederum wird dich in die Lage versetzen, eine verantwortungsvolle und informierte Rolle bei der Umgestaltung unserer sozialen und wirtschaftlichen Systeme zu übernehmen. Um dich auf diesem Weg zu unterstützen, findest du hier ein paar Hinweise, die dir helfen können:
1 Sei neugierig!
Neugierig ist der Antrieb für den Designprozess. Es geht darum, von Natur aus neugierig zu sein und Fragen wie „Warum?“ und „Was wäre wenn?“ zu stellen. Mach dir deine Neugier zu eigen, erforsche und erkunde die Welt um dich herum, hinterfrage bestehende Normen und Annahmen.
Recherchiere
Forschung ist die Grundlage für fundierte Planung. Es geht darum, Informationen zu sammeln und die verschiedenen Aspekte zu verstehen, die den Gestaltungsprozess beeinflussen, z. B. soziale, politische, kulturelle, ökologische und wirtschaftliche Faktoren. Es ist wichtig, dass du gründlich recherchierst, Daten analysierst und nach Erkenntnissen suchst, die dein Verständnis für das Thema, mit dem du dich beschäftigst, prägen.Generiere Ideen
Die Ideenfindung ist die Phase, in der du Vorstellungen und Möglichkeiten entwickelst. Denke kreativ, mache ein Brainstorming und untersuche verschiedene Lösungen. Divergentes Denken ist wichtig. In dieser Phase ist die Quantität wichtiger als die Qualität, also versuche, so viele Ideen wie möglich zu entwickeln, ohne sie zu bewerten oder einzuschränken.
Entwickle dein Konzept
Wenn du deine Ideen gesammelt hast, ist es an der Zeit, sie zu verfeinern und zu konkreten Konzepten zu entwickeln. Bewerte deine Ideen anhand von Kriterien wie Nachhaltigkeit, Durchführbarkeit und soziale Auswirkungen. In dieser Phase geht es um konvergentes Denken, bei dem du deine Optionen eingrenzt und die vielversprechendsten Konzepte auswählst.
Fertige Prototypen an und teste deine Ideen
Beim Prototyping geht es darum, Konzepte in greifbare Formen oder Modelle umzusetzen. Baue Prototypen, um deine Ideen zu testen, Feedback zu sammeln und deine Entwürfe zu überarbeiten. Es ist wichtig, einen praktischen Ansatz zu verfolgen und aus dem Feedback und den Erkenntnissen zu lernen, die du beim Prototyping und Testen gewinnst.
Abwandeln und verbessern
Der Designprozess ist ein iterativer Prozess, d.h. er beinhaltet die Wiederholung und Verfeinerung von Schritten auf der Grundlage von Feedback und neuen Erkenntnissen. Nimm konstruktive Kritik an und sei offen für Verbesserungen und Änderungen an deinen Entwürfen. Iteration ermöglicht ein ständiges Lernen und Verbessern.
Arbeite zusammen
Design ist selten ein einsames Unterfangen. Arbeite mit anderen zusammen und suche verschiedene Sichtweisen. Die Zusammenarbeit kann mit Gleichgesinnten, Experten oder sogar mit den Endnutzern deiner Entwürfe erfolgen. Indem du mit anderen zusammenarbeitest, kannst du neue Erkenntnisse gewinnen, Annahmen in Frage stellen und umfassendere und ganzheitlichere Lösungen entwickeln. Deshalb wird die Teilnahme an den wöchentlichen Gruppentreffen dringend empfohlen!
Präsentiere und kommuniziere dein Design
Effektive Kommunikation ist beim Design entscheidend. Präsentiere deine Ideen und Entwürfe auf klare, überzeugende und visuell ansprechende Weise. Du solltest in der Lage sein, deinen Gedankengang bzw. deine Vision darzulegen, deine Designentscheidungen zu begründen und die Vorteile und Auswirkungen deiner Lösungen zu vermitteln.
Leidenschaft und Durchhaltevermögen sind der Schlüssel
Design ist eine Reise, die Leidenschaft und Durchhaltevermögen erfordert. Verfolge deine Projekte mit Enthusiasmus, nimm Herausforderungen als Chance zur Weiterentwicklung an und bewahre dir eine robuste Arbeitsmoral. Designer/innen, die von Leidenschaft und Ausdauer angetrieben werden, haben eine größere Chance, etwas zu bewirken und einen positiven Wandel herbeizuführen.DIE ROADMAP
KICK OFF WORKSHOP
Jedes Semester wird mit einem einwöchigen Kick-off-Workshop eingeleitet. Am ersten Tag stellen die Lehrerteams ihre Themen vor und du wählst eine Gruppe. Für den Rest der Woche arbeitest du an einem kurzen Projekt, bei dem du ein Objekt baust, das mit dem Thema dieser Woche zu tun hat. Die Präsentation der Ergebnisse des Kick-Off-Workshops findet am Freitagnachmittag statt.
KONZEPTPRÄSENTATION
Bei der Konzeptpräsentation geht es darum, das Semesterthema einzugrenzen und festzulegen, worauf du dich in diesem Semester konzentrieren willst. Diese Entscheidung geht eine gründliche Recherche zum Thema voraus, die ebenfalls mit der Konzeptpräsentation weitgehend abgeschlossen sein sollte. Die Konzeptpräsentation leitet zu einer kurzen Erläuterung deines Projektbriefings über. Das kann z.B. ein Problem oder eine Frage sein, auf die du im Laufe des Semesters eine Antwort finden willst. Nutze diese Gelegenheit, um zu beschreiben, wie du dich der Antwort nähern willst und welche Experimente und Versuche durchgeführt werden sollen. Überlege dir, wofür du die verbleibende Zeit im Semester nutzen willst, kläre deine Prioritäten und übertrage deine Pläne in einen Fahrplan.
Für die Konzeptpräsentation kann es methodisch hilfreich sein, sich an den 5 Fragen von Vico Magistretti zu orientieren: WER? WAS? WO? WANN? WARUM?
Diese Fragen beziehen sich auf eine Methode, die von dem italienischen Designer Vico Magistretti entwickelt wurde, um eine umfassende Designanalyse durchzuführen. Diese Methode besteht aus fünf Fragen, die die wichtigsten Aspekte eines Projekts abdecken sollen:
Wer: Wer ist die Zielgruppe für das Design? Wer wird es nutzen?
Was: Was ist das Ziel des Designs? Was soll erreicht werden?
Wo: Wo wird der Entwurf eingesetzt? In welcher Umgebung?
Wann: Wann wird der Entwurf eingesetzt? Zu welchem Zeitpunkt?
Warum: Warum wurde das Design entworfen? Was ist seine Bedeutung?
Im Laufe des Projekts werden die Antworten auf diese Fragen immer weiter entwickelt.
Oft ist es sinnvoll, Skizzen, Diagramme, Bilder und Mockups in deine Präsentation aufzunehmen, um dein Konzept zu veranschaulichen und es ansprechender und verständlicher zu machen. Ziehe insbesondere die Möglichkeiten von CGI / KI in Betracht, um das Potenzial (oder sogar das utopische Potenzial) deiner Ideen zu demonstrieren, ohne zu viel Zeit und Geld auszugeben.
Die Konzeptpräsentation ist in der Regel die schwierigste Präsentation, da sich hier bereits die Grundzüge deines Projekts herauskristallisieren und der Rahmen für die kommenden Wochen und Monate festgelegt wird. Die Präsentationen deiner Kolleginnen und Kollegen sind ein wichtiger Teil deines Lernens, deshalb ist deine aktive Teilnahme an allen Präsentationen Pflicht.
MIDTERM-PRESENTATION
Bei der Midterm-Präsentation geht es darum, die Ergebnisse deiner Experimente zu präsentieren, die verschiedenen möglichen Lösungen oder Antworten, die sich in den letzten Wochen entwickelt haben, zu veranschaulichen und schließlich den Fortschritt deines Projekts zu dokumentieren. Das Hauptziel ist es, Feedback von anderen Schülern, Lehrern und Experten zu bekommen. So kannst du mögliche Probleme oder Schwächen deines Konzepts frühzeitig erkennen und Ideen zu deren Behebung zu einem Zeitpunkt austauschen, an dem solche Überlegungen noch in dein endgültiges Projekt einfließen können.
Die Zwischenpräsentation ist auch eine gute Gelegenheit, dem Publikum deine Neugier und Experimentierfreudigkeit zu vermitteln und deine Leidenschaft und dein Engagement für deine Arbeit deutlich zu machen.
Für die Zwischenpräsentation kann es sehr hilfreich sein, ein Arbeitsmodell in deine Präsentation aufzunehmen, das deinen experimentellen Ansatz veranschaulicht und wichtige Fragen zu deiner Arbeit beantwortet. Ziehe vor allem die Möglichkeiten von CGI in Betracht, um das Potenzial (oder sogar das utopische Potenzial) deiner Ideen zu demonstrieren.
Die Präsentationen deiner Kolleginnen und Kollegen sind ein wichtiger Teil deines Lernens, deshalb ist deine aktive Teilnahme an allen Präsentationen verpflichtend.
ABSCHLUSSPRÄSENTATION
Die Abschlusspräsentation sollte den Hintergrund des Projekts, die Herausforderungen, die es zu bewältigen galt, und die Ziele deines Vorschlags erläutern. Deine Präsentation sollte die Ergebnisse deiner Experimente und Versuche zeigen und erklären, welche Entscheidungen du getroffen hast, warum sie getroffen wurden und wie sie zu deinem Projekt, Produkt oder deiner Antwort beigetragen haben.
Deine Präsentation sollte darauf eingehen, wie dein Ergebnis mit den dringendsten und wichtigsten sozialen, kulturellen, politischen und ökologischen Herausforderungen unserer Zeit zusammenhängt und wie dein Vorschlag diese positiv beeinflussen wird. Es kann sich lohnen, einen Blick auf die DESIGN GUIDELINES zu werfen, die die wesentlichen Kriterien für zukunftsorientiertes Design enthalten.
Die Präsentation sollte auch eine Bewertung deiner Entscheidungen enthalten und wie gut die gesetzten Ziele erreicht wurden. Deine Präsentation kann auch Zukunftspläne für die weitere Entwicklung deines Projekts enthalten, um zu zeigen, dass du langfristig denkst.
Die verschiedenen Aspekte deines Semesterprojekts sollten anhand eines Modells oder Prototyps präsentiert werden, wobei die Wahl des Modells natürlich weitgehend von deiner Lösung abhängt. Die Präsentation sollte ästhetisch ansprechend, interessant und möglicherweise humorvoll sein. Der Einsatz von z.B. Videos, Skizzen, Mock-ups, Demonstrationen mit Hilfe deiner Kollegen kann dazu beitragen, deine Botschaft verständlicher und einprägsamer zu vermitteln.
Die Präsentationen deiner Kolleginnen und Kollegen sind ein wichtiger Teil deines Lernens, deshalb ist deine aktive Teilnahme an allen Präsentationen verpflichtend.
WORKBOOK
Dein Arbeitsbuch erlaubt es, wichtige Rückschlüsse auf deine Arbeitsweise zu ziehen und spielt eine gewisse Rolle bei der Bewertung deiner Präsentation sowie bei der Nachbesprechung. Das Arbeitsbuch ist im Grunde das Logbuch deines Projekts, du könntest es auch als Projekttagebuch bezeichnen. Es wird ständig aktualisiert und ermöglicht es dir, die Fortschritte und Entscheidungen, die du während des Semesters getroffen hast, zu verfolgen. Im Arbeitsbuch dokumentierst du deine Recherchen (mit Referenzen!), die aufkommenden Fragen, deine Experimente (Bilder/Videos), die Schlussfolgerungen, Kommentare deiner Mitschüler/innen und Lehrer/innen, Expertenmeinungen usw.
Das Arbeitsbuch ist ein wichtiges Instrument für Gruppendiskussionen oder Nachbesprechungen nach Präsentationen.
Dein Arbeitsbuch wird Teil unseres ID1-Archivs und dokumentiert dort den Fortschritt unserer wissenschaftlichen Arbeit sowie die Lehr- und Forschungsbestrebungen unserer Abteilung. Es dient als Quelle für mögliche Veröffentlichungen wie unsere Website oder Publikationen zu einem Forschungsthema.
PROJEKTDOKUMENTATION
Nach der Abschlusspräsentation muss spätestens innerhalb von 3 Wochen Folgendes eingereicht werden:
-eine Foto-/Videodokumentation deines Projekts (eventuell in einem Fotostudio aufgenommen und mit einem Fotografen gemacht).
-eine kurze Projektbeschreibung, die die Fragen „Wer? Wo?, Was? Wie?, Warum?“ beantwortet
- Arbeitsheft
DIE ABSCHLUSSNOTE
Deine Endnote ergibt sich aus einer Kombination von Teilaspekten und wird nach dem folgenden Schlüssel berechnet:
KICK-OFF-WORKSHOP: 15%
KONZEPTPRÄSENTATION: 30%
ZWISCHENPRÄSENTATION: 15%
ABSCHLUSSPRÄSENTATION: 30%
ARBEITSBUCH & Projektdokumentation (Foto, Film, Text): 10 %
Alle Materialien müssen innerhalb von 3 Wochen nach der Abschlussprüfung abgegeben werden. Die Bewertung wird 4-5 Wochen nach der Abschlussprüfung abgeschlossen.
BEWERTUNGSKRITERIEN
Die folgenden Kriterien sind zentral für die Bewertung deiner Arbeit am Ende des Semesters:
Die Qualität und Quantität der gut strukturierten Recherche, die in deiner Arbeit zum Ausdruck kommt.
Wie effektiv du deine persönliche Geschichte (den Aspekt der Autorenschaft) in das Endergebnis einfließen lässt.
Die Fähigkeit, dich von deinem eigenen kreativen Prozess leiten zu lassen und gestalterische Reaktionen einzubeziehen, die dich zu weiteren Erkundungen anregen.
Das Maß an Improvisationstalent, das du während deiner kreativen Arbeit an den Tag legst.
Die Fähigkeit, eine Idee in eine überraschende und interessante greifbare Form zu verwandeln und dabei sowohl im Denken als auch in der Umsetzung Kreativität zu zeigen.
Das Ausmaß, in dem du dir die Freiheit erlaubst, von deiner ursprünglichen Idee abzuweichen, und die Fähigkeit zeigst, zu wachsen und innovativ zu sein.
Die Komposition, der ästhetische Wert und der intelligente Einsatz von Materialien in deinem Projekt sowie die technische Ausarbeitung.
Das Ausmaß, in dem sich das Projekt durch visuell ansprechende und durchdachte Präsentationen selbst erklärt.
Wie gut du dein Projekt in die reale Welt einordnest und seine Relevanz und Auswirkungen berücksichtigst.
Das Maß an Selbstständigkeit, das du unter Beweis gestellt hast, indem du dich tief in das Projekt eingearbeitet hast, sowie die Fähigkeit, zwischen Denken und Handeln analytisch zu reflektieren. Außerdem deine Fähigkeit, Einblicke in deinen eigenen kreativen Prozess zu gewinnen, fundierte Entscheidungen auf der Grundlage von Analyse und Reflexion zu treffen und eine aktive Einstellung zur Arbeit zu bewahren.
Ich wünsche dir viel Glück für die kommenden Wochen und Monate, und vergiss bitte nie: enjoy the process! viele liebe Grüße, Stefan
Wien, August 2024
Von 26. August 2024, 00:00 bis 06. Oktober 2024, 00:01
Per Online Anmeldung
Industrial Design (2. Studienabschnitt): Design Entwurf: Design Entwurf 2.0 580/201.21
Mitbelegung: nicht möglich
Besuch einzelner Lehrveranstaltungen: nicht möglich