Exp.Labor: Kreative Spielwelten: Gamification im digitalen Kunstunterricht

Petra Weixelbraun
Institut für Kunstwissenschaften, Kunstpädagogik und Kunstvermittlung, Zentrum Didaktik für Kunst und Interdisziplinären Unterricht
2023W, Vorlesung und Übungen (VU), 1.0 ECTS, 1.0 SemStd., LV-Nr. S04926

Beschreibung

Wie können digitale Tools und digitale Spielelemente den Kunstunterricht neu ausrichten und das Interesse junger Schüler*innen wecken?

In welcher Art und Weise können gamifizierte Unterrichtseinheiten dazu beitragen, Schüler*innen aktiv in die kreative Gestaltung einzubinden?

 

Der Forschungsansatz des Digital Game-Based Learnings (DGBL), also der Einsatz digitaler Spiele im Fachunterricht erweitert immer häufiger den methodischen Werkzeugkasten von Lehrkräften.

In diesem Experimentierlabor werden praktische Beispiele in Form von digitalen Tools und digitalen Spielen erprobt und über potenzielle Einsatzmöglichkeiten reflektiert. Darauf aufbauend werden eigene digitale, spielerische Konzepte in Kleingruppen entwickelt und durch Feedbackschleifen überarbeitet.

Studierende sollen dabei ermutigt werden, innovative, digitale Lehrmethoden zu erforschen und neuartige Sichtweisen und Methoden in den Kunstunterricht miteinzubinden.

Prüfungsmodalitäten

-  Anwesenheit und aktive Teilnahme an der Lehrveranstaltung

-  Präsentation des vorläufigen Projekts in der Lehrveranstaltung (Gruppenarbeit)

-  Abgabe eines kurzen Spielkonzepts mit Einzug des Feedbacks aus den Präsentationen (Gruppenarbeit)

Anmerkungen

Kursziele:

  • die Grundlagen des Digital Game-Based Learnings (DGBL) kennenlernen, kritische reflektieren und dessen Einsatzmöglichkeiten für den Fachunterricht einschätzen können
  • die Bedeutung digitaler Tools und digitaler Spielelemente im Kunstunterricht verstehen und deren Potenzial zur Neugestaltung des Unterrichts erkennen
  • digitale Tools und digitale Spiele im kreativen Unterricht praktisch anwenden und ihre Wirksamkeit für das Interesse junger Schüler*innen analysieren
  • praxisorientierte Erfahrungen mit digitalen Tools und Spielen sammeln, um diese im zukünftigen Unterrichtsalltag gezielt einzusetzen
  • Feedbackschleifen konstruktiv nutzen, um digitale, spielerische Konzepte kontinuierlich zu verbessern

Schlagwörter

Digitale Grundkomptenzen, Digital-Game-Based-Learning (DGBL), Gamification, Digitalität in der Schule, Kunstvermittlung, Digitale Grundbildung, Fachdidaktik

Termine

10. Oktober 2023, 16:00–18:00 Seminarraum 25
24. Oktober 2023, 16:00–18:00 Seminarraum 26
07. November 2023, 16:00–18:00 Seminarraum 26
14. November 2023, 16:00–18:00 Seminarraum 25
21. November 2023, 16:00–18:00 Seminarraum 26
12. Dezember 2023, 16:00–18:00 Seminarraum 25

LV-Anmeldung

Per Online Anmeldung

Lehramt: Unterrichtsfach kkp (Bachelor): Fachdidaktische Theorie und Praxis (kkp): FOR: Experimentierlabor (kkp) 067/002.20

Lehramt: Unterrichtsfach kkp (Bachelor): Fachdidaktische Theorie und Praxis (kkp): Lehrveranstaltungen nach Wahl aus fachdidaktische Theorie und Praxis 067/002.80

Lehramt: Unterrichtsfach kkp (Bachelor): Schwerpunkt Digitale Grundbildung (DGB): Fachdidaktische Theorie und Praxis 067/020.30

Lehramt: Unterrichtsfach kkp (Bachelor): Weitere Schwerpunkte: Fachdidaktik 067/030.02

Lehramt: Unterrichtsfach kkp (Bachelor): Weitere Schwerpunkte: Kunst- und Kulturvermittlung 067/030.06

Lehramt: Unterrichtsfach dex (Bachelor): Fachdidaktische Theorie und Praxis (dex): FOR: Experimentierlabor (dex) 074/002.20

Lehramt: Unterrichtsfach dex (Bachelor): Fachdidaktische Theorie und Praxis (dex): Lehrveranstaltungen nach Wahl aus fachdidaktische Theorie und Praxis 074/002.80

Lehramt: Unterrichtsfach dex (Bachelor): Schwerpunkt Digitale Grundbildung (DGB): Fachdidaktische Theorie und Praxis 074/020.30

Lehramt: Unterrichtsfach dex (Bachelor): Weitere Schwerpunkte: Fachdidaktik 074/030.02

Lehramt: Unterrichtsfach dex (Bachelor): Weitere Schwerpunkte: Kunst- und Kulturvermittlung 074/030.06

Mitbelegung: nicht möglich

Besuch einzelner Lehrveranstaltungen: nicht möglich